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盘点英雄联盟9.18版本五大最值得关注的英雄改动

2019-09-13 09:46:29来源:350电竞网发布:admin

  在今天凌晨两点的时候,英雄联盟国服迎来了S9全球总决赛前的最后一个大更,也就是9.18版本。按照往年的惯例,这个版本一般是全年中最平衡的一个版本,因为拳头必须为S9全球总决赛作一个最好的打算。当然,这并不代表这次改动的力度不够大,从文字描述上看到的或许只是一些无关紧要的东西,但是在实际作战中一切早已风起云涌。下面,小编就为大家盘点英雄联盟9.18版本五大最值得关注的英雄改动,一起来看看吧!

  (5)离群之刺-阿卡丽(削弱)

盘点英雄联盟9.18版本五大最值得关注的英雄改动

  (大招第一段不再造成晕眩,第二段最大伤害255/450/645>>>195/420/645;R技能冷却时间120-100秒>>>160-100秒)

  阿卡丽并不是9.18版本中最大的受害者,不过大招伤害的降低、冷却时间的延长、眩晕效果的移除,对她来说仍然是十分致命的削弱,光是前中期的游走就成问题了,更别提后期的团战切入了。好在,阿卡丽的老对手,塞拉斯可能还会变得比他更弱。

  (4)虚空之女-卡莎(削弱)

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  (E技能攻速加成40-80%>>>40-60%)

  显而见的,卡莎需要遭到一定程度的削弱。这对任何人来说都不足为奇,因为卡莎是现在英雄联盟中表现最为出色的ADC之一,无论是职业联赛还是路人排位,登场率和胜率同样很高。话虽如此,小编还是没有想到他会遭到这种形式的削弱。

  卡莎在前期和中期都有一定的强度,并且随着游戏时间地不断推移,卡莎还会变得越来越强。不过,拳头并没有选择全方位削弱卡莎的做法,而是针对她的弱点做了文章。经常玩卡莎的朋友就会知道,每当游戏进行到后期时,虽然卡莎的输出伤害会变得十分可观,但是受到手短的限制,她很难如同想象中那般发挥出真正的实力,站位稍微一激进就会被控制集火秒杀,老实躲在后排又打不出伤害。这就是卡莎最大的缺点。而拳头正是在这一点的基础上做出了降低卡莎E技能后期的20%攻速加成的决定。这对于卡莎和喜欢卡莎的玩家来说,是非常头疼的举动。

  (3)黑暗之女- 安妮(加强)

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  (E技能获得25%移速加成(每级+1.5%),在1.5秒内衰减至正常速度;E技能伤害抵抗16%-40%>>>8-20%;E技能冷却时间10秒>>>15秒)

  安妮已经在冷板凳上坐了很长一段时间了,对于这个加强她完全是当之无愧,只是这个加强要是来得更早一些就好了。不过看在加强到关键点的份上,就不再埋怨拳头了。对安妮的加强内容很简单,削减E技能的抗伤效果,用爆发性移速取而代之。这样做虽然降低了安妮的生存能力,但是却能使她得到更多的主动权,无论是线上还是打团,都有更多更好的机会发起进攻,所以无疑是一次巨大的提升。

  (2)时间刺客-艾克(加强)

盘点英雄联盟9.18版本五大最值得关注的英雄改动

  (W技能法力消耗50-70>>>30-50;W技能晕眩时间1.75秒>>>2.25秒)

  艾克在很久以前就是赛场常客了,只不过在赛场上的他其具体表现和角色定位有些偏差就是了。话说回来,也不知是谁先发现上单法坦型艾克的作用比官方设定的中单AP刺客型更强,所以我们最开始在赛场上看到的艾克就是上单法坦型。可惜的是,在过去一年左右的时间后,拳头就对艾克的坦度进行了削弱,并提高了他的爆发能力,使赛场的他重新回到中单AP刺客的定位。于是从这时起,除非是英雄熟练度很高的选手,否则很少会有选手选择艾克作为自己的得力干将,艾克登场率的下降可以说是非常明显了。考虑到这一点,拳头便增加了他的实用性而不是伤害,使他无论是在中单还是在上单,甚至是打野位置都变得很有用,并且最大限度地降低艾克在后期面临的风险。现在艾克的W技能不仅会随着等级延长眩晕时间,法力消耗也得到了减少,可以说是非常强势了,喜欢艾克的小伙伴们已经可以开始期待他在世界赛上的表现了。

  (1)暗裔剑魔-亚托科斯(削弱)

盘点英雄联盟9.18版本五大最值得关注的英雄改动

  (被动攻击小兵时恢复25%的生命值;开启大招后移动速度60-100%>>>30-50%)

  自从剑魔进行大型重做之后,拳头就没有停止过对他的削弱。纵观英雄联盟现有的145名英雄,除了瑞兹阿兹尔,几乎没有英雄可以同剑魔相提并论。然而在经过了一次又一次的削弱过程后,拳头仍然没有得到满意的答案,剑魔依然是T1级别的强势上单英雄,无论是职业联赛还是路人排位都是登场率和胜率十分可观的存在。于是在9.18版本中,拳头像是理所当然那样,又对剑魔进行了削弱:使他在利用被动攻击小兵的时候只能恢复25%的血量,开启大招后的移动速度也只有以前的一半。剑魔作为一个在赛场上非常受欢迎的英雄,这种量级的削弱无疑会给比赛带来很大的影响。

  总结

  其实对强势英雄的削弱、对弱势英雄的加强无非就是为了一个目的:调整英雄与英雄的平衡性。毕竟只有英雄与英雄的平衡性达到一个微妙的平衡点了,我们才有可能看到更加精彩的比赛以及参与更加好玩的游戏。


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