为何中国玩家疯狂涌入韩服《失落的方舟》?
2019-05-21 14:07:15来源:350电竞网发布:佚名
对于沉寂已久的中国端游市场来说,很久已经没有像这几天一样,大量玩家疯狂涌入一款游戏,没有吐槽,只有赞扬。
根据报道,《失落的方舟》韩服公测当天,服务器已经爆满。这其中很大比例是来自于中国的“科学上网”的玩家们。
实际上,这次的“科学上网”过程并不复杂,只需要简单的几个步骤就能够完成。不过其中一个环节需要中国玩家掏钱购买韩国手机号才能完成注册,这个成本大概在400-600元人民币。看似比较昂贵的价格,仍然没能阻止中国玩家疯狂涌入他国这款游戏的热情。
更加让人诧异的是,一向对“进入中国市场的韩游”挑剔无比的中国玩家们,此次却没有任何挑剔,甚至高度赞扬这款游戏。
自2014年中国端游达到史上巅峰热度期起,随后的几年间,鲜少再看见新的端游在中国刺激起玩家们的心情。
甚至,中国的游戏研发商们转头奔向手游,不再眷顾端游市场。玩家们更没有端游可玩,由此而产生了饥渴感。
《失落的方舟》的国服代理权实际上早已被腾讯拿下。但由于一系列的政策变动,尤其是今年开始的“版号难”,让类似于《失落的方舟》这样已有国服运营权的游戏并不能上线,甚至遥遥无期。
2018年,两款端游《逆水寒》和《古剑奇谭OL》激起了短时间中国玩家们的高潮,但仍旧转瞬即逝。随后,网易宣布《逆水寒》是雷火工作室研发的最后一款端游,这也代表拥有网易最高研发势力的老牌端游工作室彻底告别端游。
一切的指向,都在表明,在中国,这个拥有全世界最大的“客户端网游市场”的国度,和韩国一起以“热爱网游甚过其他游戏”齐名的国家,它的玩家们将会有鲜少的机会在看到新的网络游戏。
前文说到,在中国游戏市场上一个不争的事实是,占有最大比例的玩家群体对游戏的接触来源是网络游戏,而不是单机游戏和主机游戏等类型。
韩国网络游戏直接刺激了中国游戏从上世代的画质进化到了次世代,向中国这群鲜少玩3A单主机游戏的网络游戏玩家普及了,什么是打击感,什么是ACT,什么是MMORPG,等等。
我算了一下,在中国的所有ACT网络游戏中,持续时间最久、做的最好的仍旧是《地下城与勇士》《龙之谷》等韩式游戏。
在此次《失落的方舟》公测当中,我们看到了许许多多的正面评价,尤其是围绕着这款游戏的战斗系统,几乎所有奔赴韩服的中国玩家均一致好评。
这区别于我们过往对韩式网游的表面印象——追求画面的泡菜游戏。大家甚至被“战斗的优秀”充溢,不舍得把言语浪费在“一样很优秀”的《失落的方舟》的画面上。
虽然同为2.5D的ARPG,但《失落的方舟》是区别于《暗黑破坏神3》的另一种ACT游戏。这点,我必须强调,多玩也会在后续几天里做出两者的不同对比。
《暗黑3》追求与爽快感,因此在满足ARPG的动作打击感要求上,实际上体验更偏向于“快速”“割草”的刷子模式。
在《失落的方舟》中,我们很难快速刷刷刷,因为怪物的设定值相比《暗黑3》要相对高一些,往往一小波怪就需要打上几套连贯的动作才能清掉。
韩式ACT一向坚持对人物动作的连贯性和抑扬顿挫的讲究,希望打出来的动作不仅仅是拥有打击感的反馈,更拥有优美的武术动作。这一点,我们在《龙之谷》和《C9》等游戏中,早有认知。
在《失落的方舟》中,玩家角色对怪物的打击感反馈相当带劲儿,无论是硬直的反馈、伤害的规避动作等等,都能展示“拳拳到肉”的感觉。
同时,每一个技能动作的衔接上,是拥有抑扬顿挫的。以下图为例,角色在击打过程中,动作之间拥有停顿的时间,这种停顿不会带来伤害的断层,它只是为了让人物的动作更加自然优美,更符合传统武术的美感,犹如打一套“太极拳”。
我们必须承认,《失落的方舟》这款游戏即使最终能在国服运营,我们的玩家需要等待的时间也将会很漫长,甚至遥遥无期。
中国玩家需要这样的游戏,这样的游戏也是中国玩家最想看到的,而不是如今渐渐失去灵魂的那些“made in China”游戏。
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