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自走棋手游群雄争霸 玩家究竟喜欢怎样的棋局?

2019-05-16 10:06:41来源:350电竞网发布:佚名

  今年一月,一款名为《刀塔自走棋》(Auto Chess)的游戏在Dota2游廊中上架,经过主播和玩家间的口碑相传,这款游戏上线不到一周便取得了同时在线人数突破10万的佳绩,甚至极大得推动了它的本体游戏Dota2峰值在线人数的增长,自走棋的玩法成为2019年的首个爆款,使得游戏业焕发出了

  在自走棋中,每个棋子(也可以说是英雄)拥有“种族”和“职业”两种属性,正好对应麻将牌中的“数字”与“花色”,例如斧王的属性是“兽人”和“战士”,而麻将牌五筒的属性则是“五”和“筒”。

  当不同棋子的种族和职业完成组合时会获得一定的收益,如六精灵增加闪避、三法师减少魔抗等,与麻将胡牌规则中的清一色讲究同一花色,而十三幺则需要凑齐特定数字相同,玩家在游戏过程中需要进行组合的不断变换,就像打麻将摸牌时需要对自己的胡牌方式做出判断。

  所以想要获得游戏胜利不仅要注意自己的牌,还需要时刻关注对手的手牌,全程随机和无固定套路的玩法交织,新老玩家都能从上找到乐趣,满足了各层次玩家的全方位需求。

  自走棋的对战属于英雄自动作战模式,玩家只需要选择上阵棋子凑出合适的羁绊(即组合效果),便会在每回合中自动选取当局其他玩家进行对战,每个回合的输赢会影响得到的金钱和自己血量,所以早一步确认好自己的胡牌方式和克制决赛圈对手的方法才是获胜的关键。

  游戏的竞技性除了出战阵容上的运筹帷幄,棋子摆放方式(也称站位)上的博弈也是关键的一环,“一字长蛇阵”、“九宫格”、“坦克保输出”等站位阵法层出不穷,一个细微的棋子位置调整完全有可能决定整局比赛的输赢,与象棋中的横马跳卒,车攻炮轰极其相似。

  但与MOBA游戏输了比赛技不如人甘拜下风的沮丧心态不同,自走棋玩家可以在游戏中收获更多的正向反馈,不管是高玩稳步运营打上排行榜前列还是欧皇不费吹灰之力就摸到KEY牌轻松吃鸡,甚至是休闲玩家被吊打早早出局,无论输赢都不会被游戏影响心情,最多抱怨一句牌运不济就继续开始了下一把游戏,得到永远比损失的多,每个层级的玩家都能在游戏中找到自己的定位收获快乐。

  端游版自走棋持续火爆后,国内厂商纷纷跟进手机版自走棋的开发,如英雄互娱的《战争艺术:赤潮》、网的《决战平安京》麻将棋、拥有巨鸟多多授权的龙渊《自走棋》和《梦塔防》等。

  而众多手游自走棋中,与巨鸟多多合作的龙渊《自走棋》理应有着先天的优势,但拥有巨鸟多多授权并不代表能够使用DOTA2原版人物,因为DOTA2的IP版权属于Valve,所以在模型方面所有手游此刻都站在同一起跑线。

  但《自走棋》官方宣布预热海报时就被网友发现英雄模型是照搬自己曾经的一款手游《Day Dream》,并且在画风上没有按照端游进行任何优化,这样“省事”的做法令玩家大失所望。从网友的反馈中也能看出大批玩家无法接受自己心中的“原版自走棋”是这个画风,官方授权更像一个“噱头”而不是一种血统。

  《赤潮》原本是一款RTS类战略游戏,游戏玩法类似于简版的星际争霸,玩家只需要选择召唤的兵种和使用指挥官技能达到摧毁对方基地的目的即为获胜,也凭借着类星际争霸的风格吸引了大批粉丝,在上线初期便横扫了全球154个国家及地区的AppStore推荐榜。

  于是最近,《赤潮》官方宣布游戏中将上线自走棋玩法,为这款老游戏赋予了新的生命。模型画风依然延续着经典的科技风格,在讨好老玩家的同时也让新玩家对自走棋的画面风格有了新的选择,在其他自走棋纷纷使用Q版人物时,赤潮的科技风是Q版审美疲劳后的一个好选择。

  在端游自走棋中,平均一局游戏时长至少为30分钟,如果实力更甚的话能够达到40至50分钟,几乎与进行一局对抗激烈的MOBA游戏持平,但这并不符合游戏时间更为碎片化的手机玩家需求,需要保持高强度注视手机半小时的做法深受玩家诟病,这是“原汁原味”移植端游产生的后果。

  而在手机端,首个对每局游戏时长进行优化的是《战争艺术:赤潮》,它选择将每人的初始血量从100减少到80,这样的改变几乎不会对游戏平衡产生影响,却能一定程度得缩短每局游戏耗费的时长,符合手游玩家的习惯。

  众所周知,端游自走棋基于Dota2地图编辑器进行制作,游戏机制与Dota2完全相同,所以会有棋子跳跃走位时躲避火女的神灭斩,水人波浪形态免疫一切伤害的“BUG”情况出现。

  但在《自走棋》手游中,游戏机制却与端游展现得完全不同,没有了跳跃机制的灵性操作,反而出现了各种不符常理的真BUG现象,这也使得手游中奶德的体系横行,与端游呈现出完全不同的景象,让玩家愈发认为血统是否纯正并非关键,游戏的平衡性和可玩性才是决定哪款自走棋能够成为霸主的必备要素。

  于是区别于其他自走棋种族羁绊都有的闪避、暴击、魔抗、肉盾的效果,《战争艺术:赤潮》还加入了死而复生、伤害加深、反伤等更具游戏性和创造力的羁绊,也首创了地面和空中单位的概念,让游戏玩法不再只停留在XY轴(种族和职业)的平面组成,还增加了Z轴(空中单位)的立体效果,使得玩法更加独具特色,避免与市场上的自走棋手游千篇一律的同时做出了自己的差异化,开辟了新的道路。

  端游中每回合间的三十秒是玩家最宝贵的调整时间,但由于时长过短导致操作手忙脚乱的罪魁祸首除了搜牌,另一个就是升级合成,你需要将三张同星的牌逐个放上战场才能进行升级。

  而这个缺点虽然每个厂商都有在手机端进行优化,但通过对不同款自走棋手游的深度体验,操控感最好的仍是《战争艺术:赤潮》。

  它是在目前阶段中首个做到等待区满员后仍能进行合成的手游,这个交互上的优先极大得提升了游戏体验,让玩家能花更多精力在提升自己的每轮战斗力,而不是最后一秒刷到KEY牌后无法升级绝望得开始下一回合。

  而这次的交互优化也必将成为其他厂商更新的标杆,在创新性和用户体验的打磨上《战争艺术:赤潮》无疑已经走在了自走棋手游的前列。

  在版本平衡上,《战争艺术:赤潮》的脚步明显要领先竞争对手一个身位,当其他厂商还在修复BUG追赶进度时,《战争艺术:赤潮》已经完成了多次更新,并在最近一次的平衡性更新中对玩家反馈最为集中英雄和游戏性进行了大面积调整,这样改动的底气源于对自身产品过硬品质的坚信,也表现了作为自走棋手游领路者的决心。

  作为首款全球同服自走棋手游,《战争艺术:赤潮》在今年三月就在海外发布了自己的自走棋产品《Arena of Evolution : Chess Heroes》,为国服的上线提供测试环境的同时也在积极开拓自己的海外市场,有了优秀的平衡性作为基石,外加广阔的全球市场,《战争艺术:赤潮》很有可能成为自走棋领域第一个开始探索赛事全球化的游戏。

  自走棋端游从1月份上线至今已经有五个月之久,但其制作人在接受访问时仍表示对于版本平衡的不满,认为整个游戏的完成度才刚刚超过了50%,未来的玩法究竟会呈现一个怎样的形态依然是一个耐人寻味的课题。

  但《战争艺术:赤潮》作为借鉴自走棋玩法,在游戏背景故事上已经具有深厚底蕴,又具备自我创新能力的厂商来说,行业领路者的身份更像是一股催人奋进的力量,手游的发展路线大可不必与端游相同,甚至完全能够做出能让端游学习的玩法和创新。

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