《刺客信条 奥德赛》:高自由度的古希腊之旅
2019-05-09 11:48:15来源:350电竞网发布:佚名
《刺客信条:起源》发售日过了刚好一年的时间,《刺客信条:奥德赛》就正式发售了。事实上笔者在此前一直认为这款游戏发售得太快了,甚至是前作的热度还没消散,就在半年之后放出了首部预告片。
本作《刺客信条:奥德赛》的开发团队不同,改成了曾开发过《刺客信条:枭雄》的育碧魁北克工作室。
此前因为《刺客信条:起源》并不高的评价,让我错过了这款游戏。但我又因为非常喜欢《刺客信条:枭雄》里独特的英伦风格,所以这次我怀着并不高的期待试着玩了这款游戏,最后给人的感觉却是非常惊喜的。
本作将玩家带到了古希腊,斯巴达与雅典发生战争的时期。在游戏发售之前官方就曾展示过游戏中庞大的地图,一半是陆地一半是水域。比前作大了超过一半的地图面积,给了玩家十分充足的探索空间。
育碧对于开放世界的公式化,是一直被玩家们所诟病的地方。本作的探索内容虽然依旧是育碧的一贯风格,但却有着细节上的不同。
首先游戏在玩家获得第一艘船之后,就没有任何空气墙或者未同步区域来阻拦玩家。所有的区域也没有地图完成度,来标识玩家在这里还有多少事情没有做。可以说在这一次的《刺客信条》中,玩家的自由度是系列最高的一次,不用在地图中反反复复做同样的事情,可以随心所欲的去享受游戏。
据说在前作的古埃及世界中,育碧优秀的美术能力将游戏打造成了“旅游模拟器”。这一点在本作中也做得非常好,各种景物和游戏本身的色调,再加上实时变化的天气,育碧向玩家展示了一个生动的古希腊世界。在联网状态时的地图上,还可以看到有不少玩家展示了他们拍摄的游戏内景观照片。
在欣赏景色的同时,也不能忘记游戏中最重要的任务系统。本作的任务系统主要分为主线任务、支线任务以及限时任务。
先说说游戏中的主线任务,本作的主线任务在每片区域中的数量都不算多,但是这些任务都有着引人入胜的剧情,展现了战争时代在斯巴达出生的一位雇佣兵,凭借着自己的打拼一步步成为传奇人物的故事。
而游戏中的支线任务,也有着不输给主线任务的完整剧情,这些剧情的各种细节都处理得非常好。支线任务的玩法也很有趣,这次不再是给玩家一个目标点,让玩家过去完成就可以了,本作中玩家还需要在NPC的交流中获得各种信息,然后凭借这些信息找到线索,推断目标位置,这极大的增加了游戏性。
在支线任务中有个令笔者非常感兴趣的就是刺杀神教人员,游戏中一开始会给一些低级神教成员的名单,玩家可以从名单中获取并推断到这些低级神教成员的位置,在刺杀了他们之后又会从他们身上获得高级成员的线索,利用这些线索一步一步推理,最终刺杀最后的BOSS,这个任务的玩法非常有趣并且也十分丰富。
虽说如此,但是所有的这些支线任务最后都是刺杀或者偷取目标,所以还是有着一定的重复性,做的多了难免会感觉到有些乏味。
作为占用地图一半面积的海域,游戏中也提供了一个完整的海战系统。玩过《刺客信条:黑旗》的玩家应该能很快的熟悉本作中的海战系统,因为战斗和航行的操作大体是差不多的。
不仅仅是有着庞大的海域,在其中还有着非常多的船只阵营,包括了雅典、斯巴达、海盗、神教以及佣兵,甚至有时候还会遇到五方交战的情形,很有代入感。
本作的船只升级系统和《刺客信条:黑旗》也差不多,各种部位都是可以使用材料升级的,各种外观也都可以替换。不同的是,本作可以指派副官,还可以替换船员。副官和船员的独特造型都可以在游戏中实际体现,如果将船员换成女性,在航行时船员歌曲还会变成女声。
在游戏中玩家作为一名从斯巴达走出来的雇佣兵,从小接受养父斯巴达式的战斗训练,自然有着一身高超的武艺。因为在设定中这个时期还没有刺客组织的教条,所以玩家在游戏中完全就像一个斯巴达战士那样可以大开杀戒,甚至还可以像初代那样直接屠城。
本作中的战斗系统还加入了闪避和防反,通过完美闪避可以触发子弹时间,通过防反可以使敌人进入硬直,这两个系统可以为玩家被敌人围攻时创造反击机会,同时也能做出流畅且爽快的连招。
除了基础的攻击,游戏中还有着三条路线的技能树,分别对应着远程攻击、正面战斗和潜行暗杀三种玩法。通过玩家分配点数的不同,游玩的风格也会不同,游戏中还可以随时可以重置点数,也让玩家可以自由的去尝试最适合自己的玩法。
虽说本作的战斗系统非常的“斯巴达”了,但是作为《刺客信条》系列作,还是有着完整的潜行要素。本作中除了前作中都有的潜行设定,还加入了刺杀特写动画,不过过长的刺杀特写动画也让玩家很容易在刺杀过程中被附近的敌人察觉。
本作中玩家还可以使用非致命刺杀,虽说要比致命刺杀攻击力低很多,但是可以让敌人进入昏迷状态。昏迷状态的敌人可以直接招募成自己的船员副官,并且因为招募后没有任何刺杀痕迹,所以也可以利用这个系统避免尸体被敌人察觉进入警戒状态,笔者甚至还在游戏中当起了“人贩子”,看着自己搬空整个重兵把守的要塞还是挺有成就感的。
当然在做个“人贩子”刺客之前,自然还要对于敌营进行侦查。本作中玩家可以操纵猎鹰在空中标记所有敌人和关键物品,并能看到所有敌人的详细等级和稀有度信息,玩家可以根据这些信息制定自己的潜行计划,这在潜入之前是非常重要的。
当然在游戏中,除了主角还有着非常多的佣兵。本作玩家一旦偷窃或者杀人之类的犯罪活动被发现,就会增长赏金条,在触发通缉之后雅典与斯巴达的守卫并不会来找玩家麻烦,他们的官员会雇佣其他的佣兵来猎杀玩家。
这些佣兵不仅有着超级厚的血条,攻击力也非常高,面对同级佣兵太莽的话也很容易被一套连招打成半血。但是在击败敌方佣兵之后,就可以获得佣兵身上的装备,不断刷佣兵也是游戏流程中可以速刷装备的方式,不过面对多个佣兵的围攻也很容易翻车。
玩家除了直接斩杀佣兵,还可以使用非致命攻击将佣兵打晕并且招募进自己的阵营,佣兵一般都有着较高的稀有度,所以能通过刷佣兵获得属性好的副官。
无论斩杀与招募,佣兵在击败之后都会使得玩家在佣兵榜单上晋级。随着佣兵级别的提升,悬赏人会因为害怕而降低每次的赏金,各种商人也会因为玩家的名声而降低商品价格,而看着自己的排名往上提升,也是一件非常有成就感的事情。
游戏中不只是玩家的孤军奋战,还有着大场面的征服战。在游戏一开场的教学关卡,就让玩家体验了一把战场杀敌的快感。在征服战中,有着非常多的士兵NPC数量,两方的士兵会互相砍杀,玩家则需要斩杀指挥官削弱敌方兵力,并击败敌方雇佣的强力佣兵来取得胜利,这非常有电影中战场的那种氛围。
玩家在进行征服战之前,是需要先削弱国力的。首先需要提到的是,因为玩家扮演的是一名没有阵营倾向,并且为自己而战的雇佣兵,所以攻打雅典或者攻打斯巴达只会影响该区域的控制权,而不会影响剧情,所以玩家每场战斗都可以随意选择参战阵营。
而削弱国力则有很多办法可以选择,最基础的方式就是招募或者刺杀敌方士兵与指挥官,然后还可以烧毁资金、补给或者财产。这一般都会在玩家游玩支线任务的时候就能顺手完成,不但增加了一些游戏的可玩性,而且也避免了玩家过度重复刷征服战的情况。
在征服战之后,无论输赢玩家都会获得一定的装备与金钱奖励。并且战后战场的画面也非常惨烈,可以看到一地的士兵尸体,从这些尸体上还能获得少量金币,这是一个比较恶趣味的小细节,不过倒是挺有作为一个佣兵的代入感。
除了一些系列历代中都有的系统,本作最主要的就是新增了RPG系统。虽说在《刺客信条:起源》中就有了RPG要素,但在本作中则是将这些要素做成了一个非常完善的系统。
本作的RPG系统的体现不仅仅在于游戏中的各种数值上,玩家在与NPC对话的时候还会有着不同的选项,而这些选项也会让各种任务的结局走向不同的方向,所以本作中还有着多个最终结局。
虽说有着多选项与多结局,但是对于游戏的玩法并没有太大区别,不过对于喜欢全结局收集的玩家来说,也增加了多周目的可玩性。然而在本作中没有以前《刺客信条》系列中那种DNA序列的章节选择系统,所以要从游戏开场游玩到结局的话应该会耗费相当长的时间。
如果只做主线任务想快速通关的话是很难的,因为主线任务给的经验值并不多,而游戏中的等级差是相当可怕的。仅仅是高一级的敌人,在潜行状态中都无法秒杀,并且如果在等级差过高的情况下发生正面冲突,还很容易被敌人秒杀掉。虽说一定程度上限制了玩家探索世界的自由度,但是通过等级差也能避免玩家去到太后期的地方影响游戏流程。
玩家在游戏流程中则需要多刷一下限时任务和支线任务,提升等级与装备之后才能去更高级的地方。游戏中的低级区域还会随着玩家的等级升高而升高,与玩家的等级保持在低2级的状态,本作游戏流程中即使是去低级区域也是没法玩成无双的,所以本作的难度也并不算低。
如果想要更快的提升经验值,还可以通过氪金来变强。本作中的氪金系统可以购买到经验值与金钱加成,甚至还可以直接通过氪金来购买到装备、坐骑与材料。虽说作为一款单机游戏不可能影响平衡性,但还是稍微值得吐槽一下的。
不过游戏中对于氪金的强度还是有着一些克制,首先是各种装备都是传奇稀有度,但是玩家购买到的装备只能是自己级别的装备,不会有着一开始就一身神装战斗碾压的情况。各种氪金装备与坐骑的主要作用还是在于外观比较好看,不过笔者认为本作即使是不氪金,也能通过club点数或者是游戏流程获得酷炫的装备与坐骑的,这也属于一种非强迫性的氪金方式。
但是游戏中能氪金的还有稀有物品地图,玩家需要购买这些地图才能标记到游戏中的一些稀有资源。虽说玩家不购买也能捡取这些,但是这些资源都放在了很隐蔽的地方,没有地图几乎是找不到的。
然而即使是在氪金后体验也并不算好,因为如果想使用氪金地图,则必须要连接网络,在掉线或者是育碧土豆熟了之后,玩家会无法打开氪金的地图,并且因为氪金地图每次都需要切换一下,所以非常的不方便。游戏中的稀有资源奥利哈钢,有时候还会出BUG无法捡取,这让笔者目前对于氪金系统的感受还是比较差的。
笔者游玩了快30个小时,大部分时间都在探索世界,所以也没有很快的去推进剧情。不过令笔者吃惊的是,即使是这么长的游戏时间,游戏中的地图还有着相当大的部分我没有去探索,放在系列前作中这么长的时间甚至可以全收集通关了,由此可以看出本作的内容是相当之足的。
不得不说育碧魁北克做的很棒的一点就是,将游戏的自由度与细节进行了大幅提升,在本作中玩家再也不用受到各种收集物标识铺满地图的束缚,可以安心的随意探索享受游戏。相信制作组也是从《塞尔达传说:荒野之息》中吸收到了不少经验,带给了玩家优秀的沉浸感。
本作整体的游戏性非常高,即使有些缺点,也并不能掩盖掉其体现出来的各种亮点。但作为《刺客信条》的系列作,还是并未能将“刺客”的主旨展现出来。整款游戏更像是“战士信条”而不是“刺客信条”,如果本作的名称是《斯巴达信条》,那可能评价会更高。
总而言之,育碧魁北克工作室并没有令玩家失望,而是为玩家带来了一款游戏性非常充足的作品。笔者在享受本作的同时,也开始期待育碧魁北克工作室的下一款《刺客信条》系列作。
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