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《勇者斗恶龙》系列回顾(四):传统与次时代

2019-05-08 10:37:36来源:350电竞网发布:佚名

  《最终幻想11》是SQUARE旗下《最终幻想》系列第11款正传作品,也是首款网游化作品。这款游戏最初在2002年登陆了PS2与PC平台,2006年登陆了Xbox 360平台。作为一款网络游戏,SQUARE提供了一个全球的服务器,在这个服务器里,来自不同国家、语种的玩家互相交流与合作。游戏中每个玩家都可以创建属于自己的冒险者,并进行角色养成与冒险。

  直到现在,《最终幻想11》已经推出了多个资料片,并在持续运营中。《最终幻想11》获得了巨大的成功,并为SQUARE带来了十分可观的收入。堀井雄二也体验了这款游戏,并了解到了这款网络游戏所蕴含的魅力与潜力。早在2004年,他就开始计划一款《勇者斗恶龙》系列网络游戏作品了。

  2008年,ENIX为WII平台制作了一款《勇者斗恶龙》系列外传游戏——《勇者斗恶龙神剑:假面女王与之塔》,这款游戏的玩法很独特,但并没有大卖。WII主机的末期,距离WII U发售只差一年的2011年,就当玩家以为WII平台无缘《勇者斗恶龙》系列正传时,ENIX突然公布了《勇者斗恶龙》第10款系列正传游戏《觉醒的五种族》将登陆WII平台,并作为WII U平台的护航游戏。更令玩家吃惊的是,这款游戏将会是纯粹的网络游戏。

  有趣的是,这款游戏的主策划之一就是《最终幻想14》玩家所熟悉的吉田直树,吉田直树负责了早期游戏开发中一些单人部分的主要系统设计,例如职人、住宅系统等。2010年时,吉田直树被调离《勇者斗恶龙10》的开发团队,随后负责《最终幻想14》的开发工作,那是另一段故事了。

  《勇者斗恶龙10:觉醒的五种族》于2012年在WII以及WII U平台发售。作为一款网络游戏作品,游戏采取了时长收费与资料片收费的方式作为游戏的主要盈利方式。玩家进入游戏后就可以自定义自己的角色外观与角色名,与此同时玩家还需要自定义一个自己的亲人角色(兄弟姐妹任选其一),随后进入雅斯特露琪亚世界进行冒险。

  虽说是网络游戏,但《勇者斗恶龙10》可以说是集系列大成之作。仅仅从画面上来说,游戏采用了《勇者斗恶龙8》的赛璐珞动画风格,以及《勇者斗恶龙9》的纸娃娃系统。而怪物设计方面,也是历代中玩家所熟悉的怪物形象,例如《勇者斗恶龙2》中的BOSS帕祖祖、贝利亚、阿特拉斯;《勇者斗恶龙3》中的BOSS巴拉莫斯、僵尸巴拉莫斯、大王海德拉;《勇者斗恶龙6》中的BOSS暗黑多雷安等等。

  在音乐方面,《勇者斗恶龙10》包含了从初代开始的精选BGM,虽然基本都经过变调或者是重制,但是相信还是有不少系列粉丝玩家能够一听便知是哪一代的背景音乐。而凭借椙山浩一优秀的编曲,本作作为一个游戏时长上千小时的网游,BGM非常耐听,完全不会听腻。

  游戏中的职业系统采用了《勇者斗恶龙9》中的转职系统与《勇者斗恶龙8》中的技能点系统。玩家可以在达玛神殿中随意转职,每个职业的等级相对独立。完成相对应的任务即可解锁高级职业,高级职业经验需求较高,但有着一些非常实用的技能。每个技能树的主动技能只对应一个职业,但被动技能即使在玩家转职后也不会解除,会加成到所有的职业之中。所以本作中,玩家不仅仅需要精通一个职业,更是要锻炼全部的职业来获得通用技能以及属性点的加成。

  本作中的所有职业依然有着战士、僧侣、魔法师这种战法牧的定位区分,但是不同于其他MMORPG,游戏中所有的物理角色技能都无法很有效的保护所有同伴,即使是以防御为主的圣骑士职业的技能“保护”、“仁王立”,其保护范围也都十分有限。所以本作中新增了一个属性“重量”,不仅仅是玩家的角色,怪物也都有着自身的重量。玩家可以凭借自己的重量推动相对来说重量比较小的怪物,重量越小推动的速度越快。但如果怪物的重量比玩家要高,那么玩家不仅将无法推动怪物,反而会被怪物推出硬直。而如果想要推动重量较高的怪物,那么就需要玩家与伙伴一起朝同一个方向推动怪物,当多名玩家的重量超过了怪物重量时,那么怪物就会被推动。因为推动怪物会产生硬直并且使用攻击就会取消推动效果,所以在本作中,玩家需要考虑在什么情况下用什么职业去推动怪物,从而保护僧侣、魔法师这类防御力较低的职业。

  而重量属性的加入与推动的系统则是依靠本作中独特的战斗系统。游戏中遇敌依然是触碰敌人进入战斗场景,但与历代不一样的是,进入战斗场景是在触碰的地方划出一个较大的圆形范围,玩家可以在圆圈里自由移动,跑出圈外则视为放弃战斗。玩家行动的回合则类似与ATB系统,虽然没有具体的CD显示,但是玩家在做出行动之后需要间隔一段时间才能做出下一个行动。玩家也可以保留一次CD时间,达到同时行动两回合的效果。这种可移动的ATB战斗系统在BOSS战时能够很明显的感受它的精髓之处,玩家不仅需要想好每回合与下回合的策略,更是要通过走位来躲过一些怪物的范围技能,而在多人组队的情况下,对团队的配合要求也是非常之高。即使是半回合制,战斗的紧张程度丝毫不亚于其他MMORPG游戏。

  除了战斗与职业系统之外,另一个亮点就是职人系统了。在历代前作中,玩家的装备几乎都是任务获得或者是商店购买所得,但在本作中,任务与商店都只会奖励比较低级的装备,玩家如果要获得高级装备,那么唯一入手途径就是职人系统了。

  职人系统分为许多种类,例如裁缝制作的基本是法系职业的装备,铁匠则是制作物理系职业的装备。职人与职人之间也是密不可分的,例如裁缝与铁匠所需要的锻造锤与裁衣针都是需要道具锻造生产,在生产出装备之后又需要给壶炼金师进行附魔。每一件装备都是经历着采集原材料到生产与加工的程序,不同的职人负责着生产程序中不同的步骤。

  不同的职人,还有着不一样的玩法。每种职人都有着不同的职人技能与职人小游戏,玩家需要在小游戏中合理使用技能来获得品质更高的装备,等级越高,那么能够制作的装备就更容成功或者是出现高品质。铁匠需要注意自己材料的温度,避免温度过低导致无法成型;而裁缝则需要注意自己的力度,并计算缝合度防止出现大的裁剪失误;而炼金的玩法则是类似于转盘游戏,在一开始时可以通过技能来增加一些区块的面积,然后转动转盘,根据停止旋转后指针的指向区域来决定附魔的效果。

  职人的玩法看上去很简单,但是实际研究就会发现其中的数值计算是比较复杂的。职人拥有等级与评价,玩家生产的装备只要有其他人使用,那么就会提升玩家作为职人的评价,评价到顶级之后,玩家还能获得独特的职人服装作为奖励。而凭借于游戏中的社交性系统玩家市场,玩家可以将制作出来的装备,或者是采集到的材料,通过市场NPC出售给其他玩家赚取金币,这种系统在其他网络游戏中并不新鲜,但在《勇者斗恶龙》系列中却是首次出现。

  当然,除了这些主要玩法之外,游戏中还有挑战BOSS的各种迷宫系统、历代都会出现的赌场系统、进行怪物战斗的怪物斗技场系统、提供高额经验的试炼之门系统、奖励饰品装备的金字塔系统等等。玩家可以玩到的东西,可以挑战的BOSS,可以收集的物品都是非常之多,但是游戏中并不会强迫性的让玩家去获得这些。虽然穿着一套顶尖的装备可以使战斗变得轻松一些,但是穿着一些基础的装备去挑战BOSS,只要策略是对的,那么不会花费很大力气也能成功。

  《勇者斗恶龙》历代中,玩家都是扮演勇者主角,或者是主角的亲人。但在10代中,玩家所扮演的则是协助勇者的冒险者,游戏中真正的勇者主角对于没有玩过这一作的玩家来说可能都没听说过。

  一些《勇者斗恶龙》的系列粉丝玩家或许玩过《富豪街:勇者斗恶龙&最终幻想30周年》与《勇者斗恶龙:宿敌》,其中一名角色“公主安露西雅”却令人感到很陌生。但其实她就是10代中的勇者主角,作为一名勇者,她的属性与成长率比所有玩家都要高上许多,并且还会独特的雷系勇者特技。

  玩家虽然不能直接控制勇者“安露西雅”,但可以让她穿戴各种装备或者是换时装,也可以带着她在王家迷宫中练级,并分配技能点。虽然“安露西雅”本身非常强力,但玩家无法带着“安露西雅”进入除了王家迷宫的其他战斗场景之中,“安露西雅”只会在主线中和玩家并肩战斗,虽说如此,养成勇者公主的玩法本身还是比较有乐趣的。

  本作因为是网游,所以剧情与地图都是历代中最多的。游戏中玩家有两个身份,一个是玩家创建的伊甸村民本体,另一个就是附身的五种族居民。玩家一开始在伊甸村被魔王毁灭村子后,灵魂附身在了玩家所选择的五种族之一的居民身上,并为了打倒魔王与找回自己的原本身体开始了冒险。故事从五个种族的大陆开始,每个大陆都有着村子、镇子与各种地区、地牢。在五种族大陆之后,玩家还会来到更为广阔的冷达西亚大陆进行冒险,在此后更是进入了龙族领地、月世界等地区。本作仅仅是地图的数量就多达上百个,几乎每一个地图都有着不亚于历代前作的细节设计。

  本作除了在线游戏部分之外,还有着单机部分。主要为玩家所创建的兄弟姐妹的剧情,在这个剧情中就比较类似于前作中打怪升级的流程,并且这个部分的剧情也是对在线部分主线的剧情进行一些补充。另一个单机部分就是“妖精的图书馆”,在这个里面玩家会扮演游戏中的一些NPC,探寻这些NPC过去的时光,主要玩法就是解谜。单机部分流程并不长,玩家也能在这种较短的剧情之中享受到充足的乐趣。

  《勇者斗恶龙10》不仅仅是传承了历代各作有趣的系统,更是在此之上进行了一些改进与创新。单机的沉浸感与网游的社交性之间,10代作出了一个非常好的平衡。游戏在6年的运营中,又相继推出了3个大型资料片以及数个游戏内容更新。不仅如此,本作还登陆了PC、安卓、iOS、3DS、PS4以及NS平台。在游戏运营的3年之后就为SQUARE ENIX贡献了超过8亿美元的纯利润,在日本的人气一直与《最终幻想14》不相上下。

  虽说如此,《勇者斗恶龙10》依然未能走向国际化,即使是全平台,目前来说总共只有日本与中国两个服务器。而国服的《勇者斗恶龙10》因为系列粉丝群体的数量太少,并且对于国内玩家来说回合制过于拖沓,自然人气也不算太高。如果是没玩过本作的《勇者斗恶龙》系列粉丝玩家,或者是只玩过《勇者斗恶龙11》后对这个系列产生了兴趣的玩家,那么可以试试这款网游化的《勇者斗恶龙10》,相信大家都能在这款游戏中感受到《勇者斗恶龙》系列的魅力。

  在《勇者斗恶龙》的30周年,也就是2016年,SQUARE ENIX邀请山田孝之拍摄了周年纪录片。在纪录片中,制作人们回忆了初代开发中的趣事,并对游戏中的各种系统或者是画面表达了一些自己的解释,在纪录片的开头与结尾还展示了即将推出的最新作《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》。

  《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》在2017年7月29日发售,同时推出了PS4与3DS两个平台的版本,而这两个版本也相当于两款不同的游戏。

  最直观的从画质来说,PS4版本的《勇者斗恶龙11》凭借着《勇者斗恶龙:英雄》系列所使用的虚幻4引擎,在画面上完全的步入了次时代。虽说人物依然是有着黑边的动漫风格,但其场景的光影效果、攻击时的各种粒子效果都非常酷炫。而3DS版本的《勇者斗恶龙11》则有着两种画面,其一是3D化的赛璐珞动画风格画质,其二就是SFC像素画质,玩家可以在这两个画质中自行选择。

  在3DS版本的《勇者斗恶龙11》中,可以说是把怀旧玩到了极致。玩家可以通过游玩追忆神殿回到1-10代中的各个特定时间点,并以那一代的画质完成多个小任务,而通过追忆神殿系统,玩家也可以体验到历代中画质的变迁。

  本作中没有加入在线模式,玩家扮演的依然是有着固定故事背景的主角。各种同伴也是主角一路上遇到并且邀请加入,每名同伴都有着其单独的故事背景。虽然本作PS4版本中玩家可以操作主角随意移动,但是游戏依然为经典回合制的玩法。可以说在这种次时代画质的外表之下,依然是经典RPG的灵魂。

  本作中十分独特的锻造系统,就是继承于《勇者斗恶龙10》中的铁匠职人锻造小游戏。但本作中主角勇者所使用的是神之锻造锤,并且有着重锻宝珠的加成,所以整体的锻造难度也降低了很多,但是锻造的乐趣依然不减,相信很多玩家也沉迷在了其中。

  《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》本身并没有太多创新的系统,但却是系列首次登陆次时代平台。本作影响力也不仅限于亚洲范围了,除了FAMI通给出的满分评价之外,国外IGN、GameSpot等媒体更是分别给出了8.8分、9分这种极高的评价。本作甚至在首发两天之后就获得了200万套的销量。

  从1986年,到2017年。《勇者斗恶龙》的画质有了很大的变化,但游戏依然保持着回合制,游戏背景音乐依然是古典风格,人物与怪物设计依然由鸟山明执笔。回到最初的话题,这个系列是如何在不变的传统之下,创造出不过时并且能让玩家沉迷其中的游戏呢?

  原因其一就在于堀井雄二、鸟山明、椙山浩一的完美组合,从最开始就为整个游戏系列创造了一个完整的框架,并一步一步进化。

  其二就在于整个系列对于游戏风格的坚持,从《勇者斗恶龙11》的主题就可以看出,回归原点就是开发团队所致力的目标。每一个新作都拥有一定的创新,同时不会让新的系统喧宾夺主,并保持着传统与创新的平衡。

  《勇者斗恶龙》系列游戏中玩家所玩到的是最纯粹的JRPG体验。玩家在游戏中所获得的是最原始的角色养成乐趣,是打怪升级后提示音响起的成就感,也是在“The End”画面后放下手柄那一刻的安心感。

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